□ 一応
FRAXY はフリーウェアです。
ダウンロードしたファイルで何らかの不具合が起きたとしても責任を取ることができません。
ご了承ください。

□ ダウンロード
>> fraxy_20091109beta.zip (2.55MB)
最新ですがバグがあるかもしれないバージョンです。
ベータ版の間に追加された機能は削除、変更される場合があるのでご注意ください。

This is a latest version, but debugging isn't complete.
I don't know when and where the bug occurs.

>> fraxy_20091024beta.zip (2.54MB)
ひとつ前のバージョンです。
念のため残してあります。

>> fraxy_20090204d_patch.zip (192KB) (20090204b~20090204c to 20090204d)
>> fraxy_20090204b.zip (1.77MB)
>> fraxy_eng_20080617.zip (28.0KB)
>> fraxy_20090204bj.lzh (1.63MB) (Japanese only)
>> fraxy_20090204be.zip (1.68MB) (English only)
エリア固定モード(縦横スクロール関係)追加前の古いバージョンです。
最新版で特に問題が無ければこちらは必要ありません。

□ エラーが出る場合
古いバージョンの場合は一番新しい(ベータ含む)バージョンで修正済みの場合があります。
最新版でエラーが出る場合は以下のエラーコードを確認してください。
エラー(1)
システムエラー、致命的で修正が難しいかもしれません。

最新版を再度ダウンロードし設定やファイルを変更しないまま実行してみてください。
これで発生する場合は環境依存のバグの可能性が高く、修正が難しいです。
発生しない場合はコンフィグの設定や追加、改造したファイルが影響しているかもしれません。
この場合にもし原因となっている設定やファイルが特定できたら詳細をBBSにお願いします。
エラー(7)
大抵は敵データやイベントが原因でエラーが出ています。
再現性があれば大抵修正できます。
発生条件とそのデータをアップロードしてみてください。
上記以外のエラー
ほとんど出ないはずなんですが出ちゃったらエラー(1)と同様の確認をして詳細をBBSにお願いします。
エラーが出る場合の仮アップローダー
http://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/upload/cgi-bin/ffup.cgi
お手数ですがスパムによるログ流れ回避のため手動でコピペして飛んでください。

□ 発覚している不具合や次バージョンでの変更点メモ



v.20091109beta
エディタ関係
- イベントの条件と内容にグローバル変数1~4を追加
全体で共有する変数です。
この変数を使えば異なる敵間やトライスクリプトと値をやりとりできるようになります。
基本的にトライでの使用を想定していますがフリープレイでも利用できます。

この変数の値はプレイ開始時に一度だけ0に初期化され、その後は基本的に初期化されません。
フリープレイの場合、予期せぬ値が入っているグローバル変数を参照してしまい、想定外の動作をすることも考えられるので注意してください。
- パーツの動作詳細でエフェクターの固有パラメータ対応番号を表示するように変更
[ex:5]ならば固有パラメータ5で変更できます。
トライ関係
- トライスクリプトの記述ルールを一部変更
これまで記述ルールが曖昧だったのである程度ルールを設けます。
変更予定の部分は以下の通りです。

・ラベルは必ず先頭に * を付ける。
・同名のラベルが複数存在してはならない。 →ロード時にチェックしてエラーを返します。
・その行で文字列扱いされない // もしくは ; がある場合はそこから行末までをコメントとする。 →各命令や変数操作の後ろにコメントが付けれるようになります。
- トライスクリプトの実行速度を改善、その他いろいろ
一行板の乱数サンプルを無限ループさせてFPS計測してみると7FPSだったのが22FPSまで出るようになりました。
予想以上に速くなっている!…というより元が遅すぎただけなんですが。

トライデータ(*.ftd)読み込み時にデータの変換をするのでトライ開始時がこれまでよりも重いです。
そのうち変換後のデータを書き出して直接読み込めるようにする予定です。
ついでに使用するリソースを格納できるようにするのもアリなんですが色々面倒なので保留です。

ラベルに関して
"GOTO"などのラベル指定はラベルの文字列を結合する場合はマルチラベル、しない場合はノーマルラベルになります。
ノーマルラベル例: "*test" / "*abc"
ノーマルラベルは高速にジャンプできます。
ロード時にラベルの存在を確認し、見つからなかった場合はエラーを返します。
マルチラベル例: "*test"+a / "*test"+"abc"
マルチラベルはラベルリストから検索するのでやや低速ですが
ラベル名を文字列結合することで"IF"を使わず別々のラベルに飛ばすことができます。(↑の例だと後者は"*testabc"にしか飛べないので意味ないです)
ラベルが見つからない場合はジャンプが実行されずエラーも返しません。
例外で"TIMEREND"で飛ぼうとした場合に見つからない場合はエラーを返します。

システムの予約変数として_nullを追加しました。
念のため定義しただけなので用途はありません。

システムの予約変数として_global1〜_global4を追加しました。
通常の変数と同じように値を書き換えたりできます。
例えば敵が攻撃パターンを変えたら_global1に1を書き込み、
スクリプト側で_global1が1になったらサブパーツのようなものを生成して_global1を0に戻す、
といった敵データ単体では不可能だったことができます。
その他
- エフェクターの固有パラメータ5~12でスプライトを変更した場合の挙動を調整
アニメーション系に対してスプライト系を指定した場合、
表示フレーム値をアニメーションのフレーム値に合わせるように変更しました。
その他スプライトやアニメーションの組み合わせによってはエラーが出ていたのをある程度修正しました。
- フリープレイのオプションにランダムフォルダを追加
ランダムモード用のフォルダを設定するオプションです。
指定されたフォルダとその中のフォルダ1階層までが対象になります。

この設定はランダムモード限定です。
セレクトモードのリスト等はenemyフォルダが基準になります。

ゲーム内のフリープレイオプションではこの項目を追加していないので変更できませんが、
フォルダをドラッグアンドドロップすることで変更できます。
この場合、ゲームモードが強制的にランダムモードに変更されます。
- フリープレイのポーズ画面に項目を追加
ポーズ画面で現在のフォルダや最後に読み込んだ敵の名前などが確認できます。
各項目にカーソルを合わせれば下にフォルダのフルパスやファイル名が表示されます。
このあたりにフォルダ変更機能をつけるとよさそうなんですが色々と面倒なので保留です。
- フリープレイの敵の出現タイミングを調整
- リプレイがズレる場合がある不具合を修正
ブーストを使用しながら死んだ後にトライを開始し、開始直後にブーストするとズレが発生していました。

相変わらず今回も公開デバッグ状態です。
とりあえず前のバージョンも比較用に残しておきます。

>> fraxy_20091024beta.zip (2.54MB)

bench_rnd.ftd
トライの処理速度比較用スクリプトです。
今回の変更で大分マシになったはず…

今回の変更部分は殆どがトライ関係です。
自作したトライが前のバージョンと明らかに違う動作してるぞ!といったことがありましたら報告していただけると助かります。

v.20091024beta
その他
- グラビティフィールドとリフレクトレイを同時に使用するとエラー(31)が発生する不具合を修正
一行板[674]の修正。
v.20091023beta
エディタ関係
- イベントの条件にプレイヤー関連の項目を追加
基本的に値で状態をチェックします。

P_操作状態: 0~1 (P_Control status: 0~1)
プレイヤーが操作可能ならば1、不可能ならば0になります。
プレイヤー破壊中とコンティニューの復帰中も0になります。

P_破壊値: 0~ (P_Destroy value: 0~)
通常は0、プレイヤーが破壊されるとこの値が1フレームごとに1増えます。
=1で破壊された瞬間のみ、>0もしくは!0で破壊中常時になります。

P_スタン値: 0~ (P_Stun value: 0~)
スタン状態ならばこの値が0以上になります。

P_エネルギー(%): 0~100 (P_Energy: 0~100)
0~100になります。

P_装備使用: 0~2 (P_Using equip: 0~2)
装備を使用しようとしている(キーが押されている)場合は1、実際に使用した場合は2になります。

P_武器使用: 0~2 (P_Using weapon: 0~2)
武器系を使用しようとしている(キーが押されている)場合は1、実際に使用した場合は2になります。

P_補助使用: 0~2 (P_Using support: 0~2)
補助系を使用しようとしている(キーが押されている)場合は1、実際に使用した場合は2になります。

エディタだとほとんどわからないのでゲームで弾撃ったり死んだりしてみてください。
sample_playerstatus.fed
その他
- バルカン系の固有パラメータ6の挙動を変更
固有パラメータ6: 発射角 (-2048 or 0~)

これまで完全な円形で発射できなかったのを
2048もしくは-2048を指定すると完全な円形になるように変更しました。
2048と-2048の違いは発射角度補正です。→
- トライがドラッグ&ドロップで読み込めなかった不具合を修正
コメントアウトしたまま忘れてました…
v.20091021beta
その他
- 破壊、分離で発生する致命的な不具合を修正
破壊と分離(破壊による分離も含む)が同時に行われた場合に
コアパーツが管理している有効パーツ数から多重で減算してしまうという非常にマズイことやっていました。

エディタ上だと普通に動くけどゲーム側でうまく動かなかったのはこれが原因かもしれません。
- ソールディフューザーの判定対象がおかしくなっていた不具合を修正
- プレイヤーが破壊されてもソールディフューザーで吸収できる不具合を修正
- エネルギーウォールをスタンさせると接触判定が消えたままになってしまう不具合を修正
v.20091020beta_a
その他
- エネルギーエッグとミサイルで耐久力に0以下を指定した場合の挙動を修正
- 一部の敵弾で発生するエラーを修正
v.20091020beta
パーツ関係
- 新パーツ『リフレクトレイ』を追加
スローレイ風の弾です。
この弾は反射属性を持っています。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: 固有パラメータ1~4使用フラグ兼速度変化周波数 (1~)
固有パラメータ2: 初期速度 (-4000~4000)
固有パラメータ3: 変化後の速度 (-4000~4000)
固有パラメータ4: 回転量 (-4096~4096)
固有パラメータ5: 発射方向数 (0 or 1~)
固有パラメータ6: 発射角度 (0~)
固有パラメータ7: 無し
固有パラメータ8: 消滅までのフレーム値 (0 or 1~)
(ここまではバレット系と同じ)

固有パラメータ9: 反射属性値 (reflect attribute: -1~)
固有パラメータ10: 最大反射回数 (maximum reflect count: -1~)
固有パラメータ11: レイの長さ (length: 0 or 1~ frame)

固有パラメータ9の反射属性値は以下の値を指定します。
-1 : 反射属性を無効化 (invalidate reflection)
0 : 反射属性を指定しない (default)
1~ : 指定された値の反射属性をビット値で設定 (reflect attribute)
反射板と反射弾はそれぞれ反射属性値を持っています。
この反射属性値が一つでも一致する場合は反射し、全く一致しない場合は通過します。

ビット値は以下の値を一つ、もしくは複数足した値になります。
1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,...
例えば5を指定した場合、1と4という値を持っていることになります。
5(1,4)を持つ反射板に対して反射する弾は1もしくは4の値を持っている弾のみになります。
例外として反射板の属性値を0に指定した場合、反射する弾は属性値が0の弾だけになります。
反射弾の属性値に0を指定すると反射属性が無効化されていない反射板全てに対して反射します。

固有パラメータ10の最大反射回数は以下の値を指定します。
-1 : 反射を無効化 (invalidate reflection)
0 : 反射回数無制限 (default) (infinity reflection)
1~ : 指定された回数だけ反射 (maximum reflect count)

固有パラメータ11のレイの長さは以下の値を指定します。
0 : デフォルト値 (default)
1~ : 指定されたフレーム値 (specified frame value)
- 新パーツ『イオンリング』を追加
モアイのアレです。
この弾は反射属性を持っています。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: 固有パラメータ1~4使用フラグ兼速度変化周波数 (1~)
固有パラメータ2: 初期速度 (-4000~4000)
固有パラメータ3: 変化後の速度 (-4000~4000)
固有パラメータ4: 回転量 (-4096~4096)
固有パラメータ5: 発射方向数 (0 or 1~)
固有パラメータ6: 発射角度 (0~)
固有パラメータ7: 耐久力 (durability: -2~-1,1~999999) -1=破壊不能 -2=自機弾と衝突判定しない
固有パラメータ8: 消滅までのフレーム値 (0 or 1~)
(ここまではバレット系とほぼ同じ)

固有パラメータ9: 反射属性値 (reflect attribute: -1~)
固有パラメータ10: 最大反射回数 (maximum reflect count: -1~)
固有パラメータ11: オプション (option)
固有パラメータ12: 最大サイズ (maximum size: 1~300 %)

固有パラメータ13: 伸縮幅 (auto scaling: -99~99 %)
固有パラメータ14: 伸縮周期 (auto scaling cycle: 2~1000 frame)

固有パラメータ9~10はリフレクトレイを参照してください。

固有パラメータ11のオプションは以下の値を指定します。
&1 : 貫通属性 (pierce)
&2 : 発射時の拡大縮小を無効化 (invalidate the scaling when launching)
&4 : ビッグサイズ (64x64) (graphic size: 64x64) (default: 32x32)
&8 : 塗りつぶしタイプ (graphic type: fill)

貫通属性を設定すると弾の攻撃力が1/8に減少します。

固有パラメータ13~14の伸縮は弾の大きさを指定された周期で伸縮させます。
伸縮幅は最大サイズを基準に何%まで縮小するかを指定します。
最大サイズが200%だった場合に伸縮幅に30(もしくは-30)を指定した場合は140~200%のサイズで伸縮します。
この場合、200 -> 140 -> 200 ->...という周期になりますが、マイナスの値を指定すると140 -> 200 -> 140 ->...
という具合に初期値を反転させることができます。
- 新パーツ『エネルギーウォール』を追加
エネルギーウォールを生成するパーツです。
攻撃力は低め、触れている間スタン状態になります。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: 動作オプション (option)
固有パラメータ2: 長さ (length: -1 or 1~1024 dot)
固有パラメータ3: 幅 (width: 1~100 dot)
固有パラメータ4: 耐久力 (durability: -2~-1,1~999999) -1=破壊不能 -2=自機弾と衝突判定しない

固有パラメータ5: 描画オプション (draw option)
固有パラメータ6: 発動フレーム値 (frame until finish generating: 1~ frame)

固有パラメータ9: 反射属性値 (reflect attribute: -1~)

固有パラメータ1のオプションは以下の値を指定します。
&1 : プレイヤーとの接触判定を無効化 (invalidate collision with player)

固有パラメータ2の長さはエネルギーウォールの長さをドット単位で指定します。
長さに-1を指定した場合、自身とペアパーツの間にエネルギーウォールを生成します。

固有パラメータ5の描画オプションは以下の値を指定します。
0 : 始点と終点の中間をパーツに合わせる (cardinal point: center)
1 : 始点をパーツに合わせる (cardinal point: start point)
2 : 終点をパーツに合わせる (cardinal point: end point)
&4 : 始点を描画しない (don't draw start point)
&8 : 終点を描画しない (don't draw end point)
&16 : 棒を描画しない (don't draw bar)
&32 : 稲妻を描画しない (don't draw lightning)
&64 : 発動開始時の発光を描画しない (don't draw light of generate)

0~2はどれか一つのみ指定できます。
&4以降は0~2にそれぞれの値を加算して複数指定できます。

固有パラメータ6の発動フレーム値はエネルギーウォールが完全に生成し終わるまでのフレーム値を指定します。
1を指定すれば瞬時に生成されます。

自機弾によって破壊された場合、通知ステータスに&1を返します。
プレイヤーが接触している場合、通知ステータスに&2を返します。
- レーザー、ブレード、バリアーに固有パラメータ9を追加
反射属性値の設定です。
詳細はリフレクトレイを参照してください。
固有パラメータ9: 反射属性値 (reflect attribute: -1~)
- ミサイルに固有パラメータ12を追加
固有パラメータ12: 爆発サイズ (explosion size: 1~500 %)
- バリアーの固有パラメータを変更
一応既存のデータはそのまま使えるはずです。

固有パラメータ1: 固有パラメータ使用フラグ (exparam flag and option)
固有パラメータ2: サイズ (size: 1~2000 dot)
固有パラメータ3: 耐久力 (durability: -2~-1,1~999999) -1=破壊不能 -2=自機弾と衝突判定しない
固有パラメータ4: 弧のサイズ (arc size: 1~2048)
固有パラメータ9: 反射属性値 (reflect attribute: -1~)

固有パラメータ1に0以外の値を指定すると固有パラメータ1~4が適用されます。

固有パラメータ1のオプションは以下の値を指定します。
-1 : 反時計回り(内部で2に変換されます) (counterclockwise, it's changed to 2 automatically)
0 : 固有パラメータを適用しない (default)
1 : 時計回り (clockwise)
2 : 反時計回り (counterclockwise)
&4 : 非表示 (invisible)
- レーザーとブレードに通知ステータスを追加
プレイヤーが接触している場合、通知ステータスに&2を返します。
エディタ関係
- イベントを追加/入れ替えを行った場合にうまく実行されなくなる不具合を修正
実行されて削除されたイベントを一つ↑に移動させたりした場合に発生していました。
- イベント内容の表示でスクロールバーがうまく動作しない場合がある不具合を修正
イベントを畳んだらスクロールバーが消えて上に戻せない、など。
- イベントに『ペアパーツを設定する』を追加
通常は設定する必要ありません。
この設定の用途はエネルギーウォールを参照してください。

重要:
このイベントは他のイベントと違って自分自身にのみ値を設定できます。
この設定は基本的に一方通行です。
例えばパーツ(ID2)でパーツ(ID5)をペアパーツに設定した場合、
(ID2)は(ID5)をペアと認識し、(ID5)は(ID2)をペアと認識しません。
その他
- トライファイル(*.ftd)をドラッグ&ドロップで読み込めるように変更
デスクトップから放り込んでも読み込めるようになったはずです。
ただしそのトライでリプレイを書き出すとトライのファイルパスが丸ごと書き込まれます。
そのあたり気になる方はご注意ください。
(トライフォルダに入っている場合は相対パスになります)
- エネルギーエッグとミサイルの処理を微修正
少しだけ挙動が変わったかもしれません。

今回もまた公開デバッグ状態になります。

発生しそうな問題は、
反射関係でエラー19(ゼロ除算)とか、デバッグ用のダイアログ消し忘れくらいだと思います。
後者酷い。
エラーの他、明らかにおかしい挙動している部分ありましたら報告していただけると助かります。

以下今回追加した新パーツ関連のサンプルです。
sample_walltail.fed
sample_ionring.fed
sample_reflectray.fed

v.20090831beta
エディタ関係
- イベントで連結タイプを設定しても値が戻ってしまう不具合を修正
一行板[607]の修正。
v.20090826beta
ターゲットマーカーによる矢印
パーツ関係
- ヘッドコアが状態によって点滅しない不具合を修正
- 新パーツ『サウンドエフェクター』を追加
効果音を再生するためのエフェクターです。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: 効果音ID (sound ID: 11~)
固有パラメータ2: オプション (option: 0~1)

固有パラメータ1は効果音のIDを指定します。
IDは雑用ウインドウのサウンドリストを参照してください。

固有パラメータ2は以下の値を設定します。
0 : 特になし (none)
1 : ループ再生 (loop)

再生は行動パターン3、停止は行動パターン1に設定されています。
ループ再生でない場合は停止は特に必要ありません。

ループ再生の場合は停止が実行されるかエフェクターが破壊されるまで再生し続けます。
ループ再生中はそのエフェクターで他の効果音を再生することができなくなります。

効果音の出力方法がMCIの場合はループ再生ができません。
エディタ関係
- イベントで連結タイプに軸合わせを指定できない不具合を修正
- テンプレートに追加しようとした際にエラーが発生する不具合を修正
一行板[589]の修正。
エディタ起動後に一度も保存していない状態で
イベント内容の対象パーツに自分自身以外が指定されているイベントをテンプレートに加えようとするとエラー。
起動後に一度適当なデータをsaveで書き出せばとりあえず回避できます。
- 雑用ウインドウを追加
雑用ウインドウには常用しないと思われる機能が詰められています。

チラシの裏ノート
いわゆるメモ帳ですが書いた内容は*.fedに書き込まれます。
その敵の構成に関するメモにしたりreadmeのようにしたりするといいかもしれません。
注意:ノート付きのファイルを旧バージョンで読み込もうとすると正常に読み込めません。

・スプライトリスト
エフェクターの固有パラメータ5~12に指定できるスプライトを確認できます。

・サウンドリスト
サウンドエフェクターの固有パラメータ1に指定できる効果音を確認できます。

- エディタでも効果音を再生するように変更
サウンドエフェクター追加に伴って変更です。
コンフィグで「サウンド関係のファイルをロードしない」にチェックをつけている場合は効果音が再生されません。
また、ツールのSEボタンで効果音の再生をON/OFFできます。
雑用ウインドウのサウンドリストでの試聴は上記の設定を無視して再生します。
- イベントの特殊フラグ系にターゲットマーカーフラグを追加
このフラグを設定すると画面外に出ている場合に矢印が表示されます。
距離によって矢印のサイズが変化します。

ターゲットマーカーフラグ: (target marker flag: 0~2)
0 : 無し (none)
1 : 赤マーカー (red marker)
2 : 黄マーカー (yellow marker)

画面端に矢印を表示するようになっていますが
コンフィグのオプションで画面端/自機周りを切り替えられるようにするかもしれません。
その他
- プレイヤータイプに「バレットヘル」を追加
回避タイプのはずがどう考えてもこれがアタッカーですありがとうございました。

衝突サイズは最小、大抵の弾に当たると即死、レーザーのような持続系に対してはある程度耐えることができます。
ソールディフューザーは効果範囲が広く、持続時間は短めです。

バレット、ワイドバレット、バルカン、スタンバレットはエネルギーを消費しません。
その代わりエネルギーストックによるオーバーローディングが適用されません。

ブラスター、マルチブラスター、スタンブラスターは通常状態だと使用できません。
オーバーソールかエネルギーストックが必要になります。

チャージブラスターは通常時でも使用でき、エネルギーストックでのチャージ高速化が有効になります。
- バランス調整他色々
ソールディフューザーのエフェクトを一部削除、吸収タイミング変更、発動した瞬間から無敵時間が発生するように変更しました。

サウンドエフェクターのループ関係の処理がちょっと怪しい。

いくつか使用頻度の低い機能やボタンを雑用ウインドウに入れたら多少はすっきりするんだろうか…

エディタの設定ファイルを消して初期サイズで起動したら案の定ツールウインドウがはみだしている…

v.20090809beta
その他
- 敵弾が正常に表示されない不具合を仮修正
- HSP3.2でコンパイル
v.20090806beta_a
エディタ関係
- コピー時に発生するエラーを修正
スタック管理ミスでエラー、HSP3.1だとエラーが出なかったので気が付きませんでした。
HSP3.2はエラーチェックが少し厳しくなっているようで、
今まで問題あるにも関わらずエラー出なかった部分がよく見つかります。

でも buffer 2,0,0 でシステムエラー出るのは何か別の意味で間違ってるんじゃないかと思った。
v.20090806beta
エディタ関係
- 連結タイプを軸合わせに設定した場合に発生するエラーを修正
一行板[575]の修正。
親パーツと目標となるターゲット(エディタの場合はターゲットマーク)の座標が全く同じ場合にゼロ除算してました。
レーザーでもこれと同じエラーが発生する可能性があったかもしれません。
トライ関係
- "PLAYERSHIP"と"POWERUP"がうまく動作していなかった不具合を修正
v.20090801beta
エディタ関係
- ファイル読み込み時の処理を変更
ただ単に読み込み時のツリービュー展開処理を変更しただけです…が、
100KBくらいのファイルを開くのにかかる時間が8秒→0.5秒くらいまで縮みました。
- ツールのviewにinvisiボタンを追加
本来ならば見えないはずのパーツを見えるようにするボタンです。
非表示属性や破壊、フェイズアウトで消去されたパーツの表示をON/OFFできます。
これまでは常時ONと同じ状態でした。
- 連結タイプにプレイヤー軸合わせを追加
プレイヤーの位置を追尾しますが、親パーツの位置と角度を基準とした軸上のみ移動します。
…書いててよくわからなくなってきたのでどう動くかはサンプルを参照してください。

バグ副作用で回転系の動作を含むパーツに設定すると親パーツとプレイヤーを直径とする円を描くように移動します。
パーツ設定の中心距離が0ならば円になり、それ以外にすると蝸牛線のような軌道で回ります。
使い道があんまり浮かばないんですが面白いので残しておきます。

axis_sample.fed
その他
- HSP3.2RC1でコンパイル、他
HSP3.1→3.2でちょこっとだけ高速化されます。
(メインメニューノーウェイトでFPS190→200程度だったのあんまり差は感じられません)

その他何か所か基本処理を修正しました。
もしかしたらそれが原因でうまく動いてない部分があるかもしれません。
明らかに以前と違う動作をしている部分があったら報告お願いします。

HSP3.2beta4でコンパイル予定だったけどRC1が出ていたので変更、
そのまんま通していけるかと思ったらちょっとだけエラーが…
一応簡単な動作テストはしたんですが予期しない部分でエラー出るかもしれません。
つまり今回も公開デバッグ状態になります。

v.20090715beta
エディタ関係
- 破壊チェックで発生するエラーを修正、それに伴い破壊チェックの挙動を変更
一行板[555]の修正。
これまでは爆発エフェクトのチェック用でしたが、選択したパーツを「耐久力0%」もしくは「イベントによる破壊命令を受け取った」として破壊するように変更しました。

エディタ上では破壊可能なパーツが無い場合でも強制破壊されないため、コアパーツが残ったりするのは仕様です。
その他
- クイッカーの調整
マルチブラスターがエネルギー消費するように修正、その他もろもろ。
- 描画オプションにエフェクト描画を追加
主に自機弾や敵弾の発光表現を変更するオプションです。
簡略化を選択するとパワーボールやプラズマリング、ブースターあたりの描画負荷が下がります。
v.20090706beta
エディタ関係
- イベントの連結タイプでプレイヤー依存型に設定できない不具合を修正
- イベントで連結タイプを変更した場合の挙動を調整
固定型から変更する場合に滑らかに変更されるように調整しました。
- 連結タイプにしっぽ再固定を追加
しっぽ型のパーツをイベントでこのタイプに設定して値に50〜100あたりを入れれば滑らかにしっぽ状態が解除されます。
- ソニックウェーブで発生するエラー(19)を修正
一行板[548]の修正。
- 破壊時や分離時に発生するエラー(7)を修正
一行板[549]の修正。
色々と条件が重なると発生するようでした。
その他
- ゲームスタイルがエクストリームもしくはお遊びの場合に敵弾が出なくなる不具合を仮修正
ブースター系が使われていると敵弾のバッファを食いつぶし、ゲーム自体を再起動しないと治りません。
- ディスプレイの色深度が16bitの場合にメインインターフェースの通過色が効かない場合がある
通過色を確実な色に変更してください。

通過色を任意のピクセルから取得するようにして対処するかもしれません。
ズレた値がさらにズレたりしてうまく取得できませんでした。
- 効果音の再生方法を変更、それ関連のオプションを追加、その他もろもろ
効果音のみDirectSound(DS)を利用して再生できるようにしました。
DirectX8.1以降が必要になります。
致命的な問題が見つかった場合はMCIのみに戻します。

初期設定は相変わらずサウンド無効化されているので変更してください。
エラーが出て起動できない場合は出力方法をMCIにするか効果音を無効化してください。
起動時にエラーコード(39あたり)で落ちる → DirectX8.1以降がインストールされていない可能性があります。
DirectSound初期化失敗というダイアログが出る → DirectX8.1以降があるけど初期化に失敗。

各効果音はカテゴリによって分別されており、コンフィグで各カテゴリ別に音量を設定できます。

一通り効果音を追加しました。
敵弾関係はse/sound.txt側でほとんどコメントアウトしてあります。
コメント解除すれば一応鳴るはずですが、やかまし過ぎるのでオススメできません。
むしろ効果音素材が全然足りなくて使いまわし多すぎウッヒャァな感じです。

一部の効果音がMCIの場合にうまく再生されません。(チャージ音がループしない、とか)

トライの"SEPLAY"で効果音を再生する場合、DSは音の優先度を無視します。
また、効果音に読み込み可能な形式は無圧縮の*.wavのみになります。

BGM関係はこれまでと同様にMCIで再生します。
- フリープレイでBGMのランダム変更がうまく動作していなかった不具合を多分修正
- プレイヤータイプに「クイッカー」を追加
旧版のゲームスタイル(お遊び)のような機動性と連射性を持ったタイプです。
でも全体的にもっさり感がすごい。

ネタでマルチブラスターを設置系にしてみたのですが
案外ゲームシステムと相性がいい気がするので今後追加するかもしれません。
- HSP3.1でコンパイル
長いこと3.0のままだったので3.1に移行しました。

なんとか拡張プラグイン無しでDirectSoundを扱えるようになりました。

BGM関係はDirectShowを使うとよさそうだったんですがDirectXのSDKにヘッダファイルが入っておらず(別のに入っているらしい)
探したり調べたりが面倒くさいのでMCIのままにしました。

DirectGraphixもプラグイン無しで扱えるみたいなんですがまだ手を出していません。
HSP3.2以降のcel命令がDirectXに対応する予定らしいのでそっちに期待してみよう。



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