□ 一応
FRAXY はフリーウェアです。
ダウンロードしたファイルで何らかの不具合が起きたとしても責任を取ることができません。
ご了承ください。

□ ダウンロード
>> fraxy_20100822beta.zip (3.21MB)
最新ですがバグがあるかもしれないバージョンです。
ベータ版の間に追加された機能は削除、変更される場合があるのでご注意ください。

This is a latest version, but debugging isn't complete.
I don't know when and where the bug occurs.

>> fraxy_20100822beta_patch.zip (251KB) (for fraxy_20100819beta or later)
fraxy_20100819beta以降が既にあるならコチラをどうぞ。

>> fraxy_20091115beta.zip (2.55MB)
>> fraxy_20091024beta.zip (2.54MB)
少し前の比較用バージョンです。

>> fraxy_langtool_20100730.zip (314KB)
言語セット用ツールです。
ファイル名の日付までの言語セットが同梱されています。

>> fraxy_20090204d_patch.zip (192KB) (20090204b~20090204c to 20090204d)
>> fraxy_20090204b.zip (1.77MB)
>> fraxy_eng_20080617.zip (28.0KB)
>> fraxy_20090204bj.lzh (1.63MB) (Japanese only)
>> fraxy_20090204be.zip (1.68MB) (English only)
エリア固定モード(縦横スクロール関係)追加前の古いバージョンです。
最新版で特に問題が無ければこちらは必要ありません。

□ エラーが出る場合
古いバージョンの場合は一番新しい(ベータ含む)バージョンで修正済みの場合があります。
最新版でエラーが出る場合は以下のエラーコードを確認してください。
エラー(1)
システムエラー、致命的で修正が難しいかもしれません。

最新版を再度ダウンロードし設定やファイルを変更しないまま実行してみてください。
これで発生する場合は環境依存のバグの可能性が高く、修正が難しいです。
発生しない場合はコンフィグの設定や追加、改造したファイルが影響しているかもしれません。
この場合にもし原因となっている設定やファイルが特定できたら詳細をBBSにお願いします。
エラー(7)
大抵は敵データやイベントが原因でエラーが出ています。
再現性があれば大抵修正できます。
発生条件とそのデータをアップロードしてみてください。
上記以外のエラー
ほとんど出ないはずなんですが出ちゃったらエラー(1)と同様の確認をして詳細をBBSにお願いします。
エラーが出る場合の仮アップローダー
http://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/upload/cgi-bin/ffup.cgi
お手数ですがスパムによるログ流れ回避のため手動でコピペして飛んでください。

□ 発覚している不具合や次バージョンでの変更点メモ



v.20100822beta
エディタ関係
- 連結タイプのしっぽ型の動作がおかしい不具合を修正
変にいじって遊んだ部分を消し忘れるとか本当に酷い。
さらに一体何をしたかったのかすら思い出せない…何がしたかったんだろう…
v.20100819beta
パーツ関係
- 新パーツ『グラビティバインド』を追加
sample_gravitybind.fed

プレイヤーの機動性を奪うグラビティバインドを生成するパーツです。

プレイヤーが接触している場合、通知ステータスに &2 を返します。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~)
固有パラメータ2: サイズ (size: 1~2000 dot)
固有パラメータ3: 描画オプション (draw option: 0~)
固有パラメータ4: バインドフレーム (bind frame: 0~)
固有パラメータ5: バインドパワー(Move) (bind power M: 0~100 %)
固有パラメータ6: バインドパワー(Turn) (bind power T: 0~100 %)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
0 : デフォルト (default)
1 : 固有パラメータ2以降を反映する (refer exparam)
2 : 固有パラメータ2以降を常に反映する (always refer exparam)

固有パラメータ2のサイズは半径サイズをドット単位で設定します。

固有パラメータ3の描画オプションは以下の値を設定します。
&1 : 回転方向反転 (reverse rotation)
&2 : 接触時のエフェクトを描画しない (dont draw hit effect)
&4 : 範囲エフェクト1を描画しない (dont draw area effect1)
&8 : 範囲エフェクト2を描画しない (dont draw area effect2)
&16 : 放電エフェクトを描画しない (dont draw lightning effect)

固有パラメータ4はバインドの持続時間を設定します。
触れている間は常にこの値が代入されます。
1 を設定すれば触れている間のみ、10 ならば触れてから10フレームの間は持続することになります。

固有パラメータ5~6のバインドパワーは拘束力の強さです。
移動速度と方向転換速度を別々に設定できます。
どちらも 100 を指定すればプレイヤーを完全に拘束します。
- 新パーツ『エフェクター(電撃集束)』と『エフェクター(電撃放散)』を追加
sample_effector7.fed

どちらも全方向ランダムに電撃エフェクトを生成します。
大量にエフェクトオブジェクトを生成するので多用すると重いです。
エディタ関係
- リモートブラストに固有パラメータを追加
sample_remoteblastexparam.fed

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。

固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~1)
固有パラメータ2: 最大追跡距離 (chase range: 0~1024 dot)
固有パラメータ3: 追跡速度 (chase speed: 0~65536)
固有パラメータ4: ロックするまでのフレーム値 (frame(chase->lock): 1~)
固有パラメータ5: 発射タイプ (-2~2)
固有パラメータ6: 発射する弾の種類 (0~24)

固有パラメータ9: ロックするまでの速度 (lock speed: 1~)
固有パラメータ10: ロックから爆発までのフレーム値 (frame(lock->explode): 1~)
固有パラメータ11: カーソルサイズ (cursor size: 1~500 %)
固有パラメータ12: 爆発サイズ (explode size: 1~500 %)

固有パラメータ1は以下の値を指定します。
0 : デフォルト (default)
1 : 固有パラメータを反映する (refer exparam)

固有パラメータ5の発射タイプは以下の値を指定します。
-2 : 正面狙い多方向
-1 : 正面狙い
0 : 全方向
1 : 自機狙い
2 : 自機狙い多方向

固有パラメータ6の弾の種類は以下の値を指定します。
記述されていない値を指定した場合は発射されません。
0 : 無し
1 : バルカン
2 : バレット
4 : パワーボール
6 : ホーミングレーザー
8 : プラズマリング
12 : スローレイ
14 : エクスプロージョン(グレネードの爆発のみ)
16 : グレネード
17 : ニードルガン
18 : リップル
21 : ミサイル
23 : リフレクトレイ
24 : イオンリング

リモートブラストは追跡状態とロック状態があり、以下のような流れになります。
[追跡状態]---ロックするまでのフレーム値---[ロック状態]---ロックから爆発までのフレーム値---[爆発]

固有パラメータ9のロックするまでの速度はプレイヤーが接触している場合、1フレーム毎にロックするまでのフレーム値を指定値だけ減少させます。
つまりロックするまでのフレーム値と同じ値に設定すると触れた瞬間ロック状態に移行します。
- ミサイルの固有パラメータ13が正常に適用されない不具合を修正
- イベントの変数操作や固有パラメータ操作に演算子をいくつか追加
変数操作にmod、and、or、xorの4つを追加、
固有パラメータ操作にmodを追加しました。

modを使えば変数をカウンタにしたループイベントが簡単にまとまります。
今までは加算イベントと任意の値になった場合のリセットイベントで二つイベント枠を使う必要があったのが、
一つのイベントに加算と剰余を入れることでイベント枠一つで処理できます。
- いくつかのスプライトをグループ化
エフェクター等でグループ化されているスプライトを指定した場合、グループ内からランダムにスプライトが選ばれます。
グループ化されているスプライトはスプライトリストの数字がオレンジ色で表示されます。
その他
- 細かい調整など
やや詐欺判定気味だったエクスプロージョンの判定サイズを小さめに変更したり、
接触時のエフェクトを追加したり、
プレイヤーのチャージブラスターを全体的に大きくしたり、
地味な調整いろいろ。

暑くて暑くてデバッグなんてしてられねぇ!
ということで…おかしい部分がありましたらご報告ください。

移動制限をグラビティバインドという形で追加しました。
見た目は描画オプションを変えれば全て消せるので通知ステータス(&2)を拾って自前でエフェクトをつければ色々できると思います。

リモートブラストはかなり古めかしいコードだったので整理しつつ書き直して固有パラメータに対応、少し挙動が変わっているかもしれません。

v.20100730beta
パーツ関係
- 新パーツ『自機移動方向パネル』を追加
自機の移動方向を向くパネルです。
固有パラメータは他の回転系パネルと同じなので省略。

P_移動方向と組み合わせてフリーレンジ風に。
sample_input.fed
- 新パーツ『エフェクター(シンプル-拡大)』と『エフェクター(シンプル-縮小)』を追加
スプライトを一つだけ生成するので負荷は低めです。
- 新パーツ『エフェクター(火花2)』を追加
既存のエフェクター(火花)と似ていて、拡大縮小による伸縮付きです。
- 新パーツ『ソードエフェクター』を追加
sample_swordeffector.fed
ブレードの残像エフェクトを生成する特殊なエフェクターです。
このパーツはエフェクターに分類されていますが動作は攻撃パターンに登録されているので注意してください。

プレイヤーが接触している場合、通知ステータスに &2 を返します。
この接触判定は残像の1フレーム目のみです。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: オプション (option: 0~)
固有パラメータ2: 描画タイプ (draw type: -1~7)
固有パラメータ3: スプライトID (sprite ID)
固有パラメータ4: フレーム値 (frame: 0~256)
固有パラメータ5: サイズ (size: 0~65536, 256=1.0)
固有パラメータ6: 色相 (Hue: ~0~, 4096=360.0)
固有パラメータ7: 彩度 (Saturation: -4096~0, -4096=0.0, 0=1.0)
固有パラメータ8: 輝度 (Lightness: -4096~0~4096, -4096=0.0, 0=0.5, 4096=1.0)
固有パラメータ9: ブレンドモード (blend mode: 0~6)
固有パラメータ10: アルファブレンド (alpha blend: -1~6)
固有パラメータ11: ブレンド率 (blend rate: 0~, 0=0%, 256=100%)
固有パラメータ12: ブレンド率の減衰 (attenuation of blend rate)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
0 : デフォルト (default)
1 : 固有パラメータ2以降を反映する (refer exparam)
2 : 固有パラメータ2以降を常に反映する (always refer exparam)
&4 : ペアパーツを使用する (use pair parts)

固有パラメータ2の描画タイプは以下の値を設定します。
-1 : 単色塗り (solid(HSL color))
0 : 分割スプライト(左上) (division sprite(TopLeft))
1 : 分割スプライト(右上) (division sprite(TopRight))
2 : 分割スプライト(右下) (division sprite(BottomRight))
3 : 分割スプライト(左下) (division sprite(BottomLeft))
4 : スプライト(左上) (sprite(TopLeft))
5 : スプライト(右上) (sprite(TopRight))
6 : スプライト(右下) (sprite(BottomRight))
7 : スプライト(左下) (sprite(BottomLeft))

単色塗り(solid)はスプライト指定無し、色指定(HSL)で描画します。

分割スプライト(division sprite)はスプライト(1~511)のみ指定できます。
1枚のスプライトを任意方向に分割してアニメーションスプライトとして扱います。

スプライト(sprite)はスプライト(1~511)、アニメーションスプライト(-127~-1)共に指定可能です。

固有パラメータ3はスプライトIDを設定します。
描画タイプが単色塗り(-1)の場合は無視されます。

固有パラメータ5はサイズを設定します。
オプションに &2 が指定されている(ペアパーツを使用する)場合は無視されます。

固有パラメータ6~8は描画タイプが単色塗り(-1)の場合、描画色をHSLで設定します。
単色塗り(-1)以外の場合は無視されます。
H(Hue)は4096=360度、4096以上を指定すると自動的に値がロールします。
S(Saturation)は0を基準として値を小さくするごとに鮮やかさが減少し、-4096でモノクロになります。
L(Lightness)は0を基準として値を大きくすると明るく、小さくすると暗くなります。

固有パラメータ9のブレンドモードは以下の値を設定します。
0 : デフォルト (default(addition))
3 : 半透明合成 (translucent)
4 : 半透明合成 (translucent(black disregard))
5 : 加算合成 (addition)
6 : 減算合成 (subtraction)

固有パラメータ10のアルファブレンドは以下の値を設定します。
-1 : OFF
0 : ON (subtraction)
3 : 半透明合成 (translucent)
4 : 半透明合成 (translucent(black disregard))
5 : 加算合成 (addition)
6 : 減算合成 (subtraction)

固有パラメータ11~12はブレンド率とその増減値を設定します。
ブレンド率は0が0%、256が100%になり、256以上を設定しても描画時は100%として扱われます。
エディタ関係
- イベント条件に『P_移動方向』を追加
P_移動方向: 0~ (P_Move: 0~)
移動キーが押されていない場合は 0 になります。
押されている場合は以下の値になります。
左(left): &1
上(up): &2
右(right): &4
下(down): &8
- イベント条件に『固有パラメータ』を追加
1~16まで全て指定可能、動作設定の無いパーツなら変数の代わりとしても使えます。
- イベント内容に『ポインターパーツを設定する』を追加
ポインターパーツを設定します。
ポインターは連結タイプで使用します。

重要:
このイベントは他のイベントと違って自分自身にのみ値を設定できます。
- 連結タイプに『中点型』を追加
sample_midpoint.fed
(9) 中点型 [param: 1~100]
位置は親とポインターの中間位置を基準にします。
方向は親からポインターの方向を基準にします。
パラメータは固定具合の指定で大きいほど緩くなります。
(強い) 1 ----- 100 (緩い)

ゴムバンド風の挙動も途中まで組んだものの、動きが大きくないと殆どわからない等の理由でボツになりました。
- 連結タイプに『ポインター型』を追加
sample_pointer.fed
(10) ポインター型 [param: 1~100]
位置、方向共にポインターを基準にします。
パラメータは固定具合の指定で大きいほど緩くなります。
(強い) 1 ----- 100 (緩い)
- エフェクターに固有パラメータ4を追加、固有パラメータ1のフラグをいくつか追加
固有パラメータ1は以下の値を設定します。
&1 : サイズの変更を適用 (change size(ex2))
&2 : 回転速度の変更を適用 (change rotate speed(ex3))
&4 : 描画フレームレートの変更を適用 (change draw frame rate(ex4))
&8 : スプライトの変更を適用 (change sprite(ex5~12))
&16 : 角度をランダムにする (random angle)
&32 : αブレンドをOFF (disable alpha blend)
&64 : αブレンドをON (enable alpha blend)
&128 : アニメーション速度を変更しない (dont change animation speed)
&256 : アニメーションをループさせる (loop animation)
&512 : アニメーションの開始フレームをランダムにする (start frame at random)
&1024 : スプライトを上下反転する (turn the sprite)

固有パラメータ4: 描画フレームレート (draw frame rate: 1~ %)
元が16フレームの場合、50を指定すると8フレームに、200を指定すると32フレームになります。
アニメーションスプライトを指定した場合、アニメーション速度にもこの値が適用されます。
固有パラメータ1に &128 が指定されている場合、アニメーション速度は変更されません。
- エネルギーエッグとミサイルに固有パラメータ13を追加
sample_eggex13.fed
固有パラメータ13: 撃ち返しオプション (shrapnel option: -1~7)
-1 : 撃ち返し無し (none)
0 : デフォルト (default)
&1 : 消滅時に撃ち返し (self-destructed)
&2 : 破壊時に撃ち返し (destroyed)
&4 : 自機接触時に撃ち返し (collided with player)
- エネルギーエッグとミサイルにペアパーツ設定を追加
ペアパーツを設定すると撃ち返し弾がペアパーツの固有パラメータを参照するようになります。
ただし一部の固有パラメータは適用されません。(発射角度や発射方向数など)
あまり細かくチェックしていないのでエラーにご注意ください。

ミサイルがミサイルを生成すると色々と酷い永久追尾ミサイルができますがひとまず仕様ということで。
面白いので残しました。
- サーチライトを動作停止後に再開させると衝突判定が復元されない不具合を修正
- パーツが被弾した際にイベントが誤動作する場合がある不具合を修正
これは実に酷い不具合。
その他
- ラピッドダメージボーナスがマイナス時に発生しないように修正
- システム側で未使用のスプライトをいくつか追加
使う時に画像ごと差し替えになるかもしれないのでご注意ください。

久しぶりの最新版です…が、ほとんどデバッグできていません。
「これは動作的に変じゃない?」といった部分がありましたらご報告ください。