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□ 一応
FRAXY はフリーウェアです。
ダウンロードしたファイルで何らかの不具合が起きたとしても責任を取ることができません。
ご了承ください。

□ ダウンロード
>> fraxy_20090602beta_patch.zip (501KB) (20090524beta to 20090602beta)
>> fraxy_20090524beta.zip (2.34MB)
バグ満載と思われる人柱バージョンです。
ベータ版の間に追加された機能は削除、変更される場合があるのでご注意ください。

This is a beta version. I don't know when and where the bug occurs.

>> fraxy_20090204d_patch.zip (192KB) (20090204b~20090204c to 20090204d)

>> fraxy_20090204b.zip (1.77MB)
>> fraxy_eng_20080617.zip (28.0KB)

>> fraxy_20090204bj.lzh (1.63MB) (Japanese only)
>> fraxy_20090204be.zip (1.68MB) (English only)

□ エラーが出る場合
古いバージョンの場合は一番新しい(ベータ含む)バージョンで修正済みの場合があります。
最新版でエラーが出る場合は以下のエラーコードを確認してください。
エラー(1)
システムエラー、致命的で修正が難しいかもしれません。

最新版を再度ダウンロードし設定やファイルを変更しないまま実行してみてください。
これで発生する場合は環境依存のバグの可能性が高く、修正が難しいです。
発生しない場合はコンフィグの設定や追加、改造したファイルが影響しているかもしれません。
この場合にもし原因となっている設定やファイルが特定できたら詳細をBBSにお願いします。
エラー(7)
大抵は敵データやイベントが原因でエラーが出ています。
再現性があれば大抵修正できます。
発生条件とそのデータをアップロードしてみてください。
上記以外のエラー
ほとんど出ないはずなんですが出ちゃったらエラー(1)と同様の確認をして詳細をBBSにお願いします。
エラーが出る場合の仮アップローダー
http://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/upload/cgi-bin/ffup.cgi
お手数ですがスパムによるログ流れ回避のため手動でコピペして飛んでください。

□ 発覚している不具合や次バージョンでの変更点メモ
その他
- ゲームスタイルがエクストリームもしくはお遊びの場合に敵弾が出なくなる不具合を仮修正
ブースター系が使われていると敵弾のバッファを食いつぶし、ゲーム自体を再起動しないと治りません。
- ディスプレイの色深度が16bitの場合にメインインターフェースの通過色が効かない場合がある
現状だと対処方法は通過色を変更するくらいしかないです。
通過色を任意のピクセルから取得するようにして対処するかもしれません。

とりあえずパーツリファレンスも更新しました…が、固有パラメータを全部記載しようとするとグチャグチャになりそうなので一部だけ。
そのうちなんとかしたいけどいいレイアウト等が浮かばないので保留にしておきます。

ゲームスタイルは現時点では敵弾の速度とパーツ破壊時の親に与えるダメージくらいしか違いがありません。
とりあえず残してあるという状態なので今後廃止されるかもしれません。


v.20090602beta
エディタ関係
- ツールにcountボタンを追加
ONにすると左上に敵弾とエフェクトの数が表示されます。
その他
- エネルギーエッグなどから生成された追尾レーザーが正常に追尾しなくなる不具合を修正
- 一部スペルミスを修正
主にRadar、むしろRadarだけ。
何となく落としたファイルの中で名指しでツッコミ入れられてて壮絶に吹いてしまった…
ソース内も全部Raderだったから3年近くずっとRaderだったらしく、もうこのままずっとRaderでもいいかなって思えてきた。

radar の検索結果 約 16,100,000 件
rader の検索結果 約 565,000 件
みんな結構間違ってるじゃないか!
- いくつかのパーツをリネーム、破壊処理を調整
名称の番号整理しました。
v.20090528beta
エディタ関係
- 連結タイプ1以降が設定されている子パーツを持つ親パーツを動作停止中に回転させると出るエラーを修正
v.20090527beta
トライ関係
- "PLAYERANGLE"のパラメータ修正
"PLAYERANGLE",int1,int2
int1: プレイヤーの方向 (player angle)
-1 : 変更しない
int2: プレイヤーの方向固定 (player angle fixed)
-1 : 変更しない
0 : しない (disable)
1 : する (enable)
- "OBJECTPOS"のパラメータの順番を変更
変更前 : "OBJECTPOS",objectID,posX,posY,basepos
変更後 : "OBJECTPOS",objectID,basepos,posX,posY
- "ITEM"系で標準以外のアイテムが生成できない不具合を修正
何か物凄いヘマの典型的な例です。
原因: 組むだけ組んでデバッグし忘れ。
- "GETINFO"でプレイヤーのY座標が取得できない不具合を修正
- "CREATE"と"ITEM"の生成位置を変更
現在のプレイヤー表示位置ではなく目標地点を参照するように変更しました。
その他
- リップルの当たり判定を修正
- イベント関連のバグを一つ修正
トライなどで設定した覚えのないイベントが実行されることがあったのはこれが原因の可能性が高いです。
- 連結タイプに3以降のタイプを指定したパーツが破壊された場合に発生するエラーを修正
何か物凄いヘマの典型的な例その二。
- エラー時の終了処理を変更

トライリファレンスを更新しました。

v.20090524beta
相変わらず酷いオブジェクト数
コンパクトに凝縮したインターフェース 円形のエネルギーメーター
追尾レーザーがこんな状態になります
追尾レーザーがみなぎってきた
既存と新規追加アイテム全種詰め合わせ
パーツ関係
- バルカンタイプの固有パラメータに固有パラメータ5と6を追加
・バルカン系、バレット系、パワーボール、プラズマリング、バーナー、スローレイ、グレネード、ニードルガン、リップル
固有パラメータ1: 固有パラメータ1~4使用フラグ兼速度変化周波数 (1~)
固有パラメータ2: 初期速度 (-4000~4000)
固有パラメータ3: 変化後の速度 (-4000~4000)
固有パラメータ4: 回転量 (-4096~4096)
固有パラメータ5: 発射方向数 (0 or 1~)
固有パラメータ6: 発射角度 (0~)
固有パラメータ7: 無し
固有パラメータ8: 消滅までのフレーム値 (0 or 1~)

固有パラメータ1に0以外の値を指定すると固有パラメータ1~4が適用されます。
固有パラメータ5に0以外の値を指定すると固有パラメータ5~6が適用されます。
固有パラメータ8に0以外の値を指定すると固有パラメータ8が適用されます。
つまり1~4や8を使用せずに5と6だけ適用することも可能です。
- 追尾レーザーの固有パラメータに固有パラメータ5~8を追加、固有パラメータ2の最大値を変更
・追尾レーザー
固有パラメータ1: 固有パラメータ使用フラグ (flag: 0 or 1)
固有パラメータ2: 最大速度 (max speed: 0~8000)
固有パラメータ3: 発射時の反動率 (reaction: 0~300%)
固有パラメータ4: 追尾時の最大回転量 (rotate: 0~256)
固有パラメータ5: 太さ (width: 0 or 1~500%)
固有パラメータ6: 長さ (length: 0 or 1~1000%)
固有パラメータ7: 最大速度までのフレーム率 (frame rate for max speed: 0 or 1~256)
固有パラメータ8: 消滅までのフレーム値 (0 or 1~)

固有パラメータ1に1を指定すると固有パラメータ1~4が適用されます。
固有パラメータ5に0以外の値を指定すると固有パラメータ5が適用されます。
固有パラメータ6に0以外の値を指定すると固有パラメータ6が適用されます。
固有パラメータ7に0以外の値を指定すると固有パラメータ7が適用されます。
固有パラメータ8に0以外の値を指定すると固有パラメータ8が適用されます。

固有パラメータ7は最大速度までのフレーム率となっていますが追尾性能にも影響を及ぼします。
通常の追尾レーザーは32です。
1を指定すると発射直後に最高速度に到達するためほとんど追尾しなくなります。
256を指定するとやたらとしつこい追尾レーザーになります。
- 追尾レーザーの動作を微修正
固有パラメータ4の最大回転量に0を指定した場合、一切追尾しないようになります。
- アイテムボックスに固有パラメータを追加
・アイテムボックス
固有パラメータ1: アイテムフラグ (item flag: 0 or -4~7)
固有パラメータ2~8: アイテムID1~7 (item ID: 1~14)

固有パラメータ1に0以外の値を指定すると生成するアイテムを変更します。
固有パラメータ1が1以上の場合、固有パラメータ1はアイテムの種類の数になります。
例えば、固有パラメータ1に2を指定した場合、固有パラメータ2と3の二つが結合したアイテムが生成されます。
アイテムの数が1個の場合は指定されたアイテムのみの単品になり、2個以上の場合は中央点のあるアイテムが生成されます。

固有パラメータ1に-1以下を指定すると予め用意されている組み合わせでアイテムを生成します。
-1は最下級アイテム、-4は最上級アイテムが生成されます。

アイテムIDは以下の値を指定してください。
1 : 最大エネルギーアップ (max energy up)
2 : 回復力アップ (regenerate up)
3 : 装備パワーアップ (equip level up)
4 : オーバーソール (over soll)
5 : フルチャージ (full charge)
6 : 耐久力(最大エネルギーと回復力)アップ (max energy and regenerate up)
7 : バレット系装備パワーアップ (bullet type level up)
8 : ブラスター系装備パワーアップ (blaster type level up)
9 : サポート系装備パワーアップ (support type level up)
10 : 全装備パワーアップ (all equip level up)
11 : 全装備パワーダウン (all equip level down)
12 : 残機アップ (extend)
13 : ! (!)
14 : !? (!?)
- 新パーツ『エフェクター(ブースター2)』を追加
ブースターエフェクトの軽量版です。
トライ関係
- 生成するアイテムの構成を変更する命令"ITEMCONSTRUCT"を追加
"ITEMCONSTRUCT",int1,int2,int3...
int1: アイテムの数 (item count: 1~7)
int2~8: アイテムID (item ID: 1~14)
これらの値の指定はアイテムボックスの固有パラメータと同様です。
この命令で設定したアイテムを出現させる場合は"ITEM"や"ITEM2"のint1(アイテムの種類)に-1を指定してください。
- "ITEM"と"ITEM2"のint1(アイテムの種類)を変更
"ITEM",int1,int2,int3
"ITEM2",int1,int2,int3
int1: アイテムの種類
-4 : 最上級アイテム (highest)
-3 : 上級アイテム
-2 : 中級アイテム
-1 : 最下級アイテム (lowest)
0 : 通常のアイテム(これまでと同様) (existing)
1 : "ITEMCONSTRUCT"で設定したアイテム (user constructed)
エディタ関係
- イベントの特殊フラグ系に描画オプションを追加
描画オプション: def=3 (draw option: 0~3)
&1 : 出現時や非表示にした場合にフェイズエフェクトを描画する (draw phase effect (appear and hide))
&2 : 表示フラグを変更した場合にフェイズエフェクトを描画する (draw phase effect (normal and shadow))
- パーツ設定の連結タイプに3種類追加と、既存の連結タイプの調整
放置型と再固定型、半固定型を追加しました。
放置型はその場に放り出され停止し、そのパーツの向いている方向を維持します。
再固定型と半固定型は固定型と同様に親パーツの位置と方向を基準にします。
パラメータの値によって固定具合(追跡、回転速度)が変化します。
再固定型はそのパラメータの値が自動的に減少し最終的に親パーツに再固定されます。

他の連結タイプもパラメータの値による追跡、回転速度を調整しました。
- イベントによる連結タイプ変更のパラメータを変更
値の指定方法を変更しました。
このイベントを使用している敵データは修正が必要になります。
プレイヤー関係
- 全タイプ、全装備の修正と変更
バランス調整他、新装備をいくつか追加します。
・ワイドバレット (広範囲バレット)
・バルカン (高連射、短射程)
・マルチブラスター (数発同時発射するブラスター)
・チャージブラスターPT (これまでのチャージブラスターと同型)
・チャージブラスターQT (チャージが早く、炸裂型に発展しないタイプ)
・ソールディフューザー (弾消しボムのようなもの)
・ソールアクティバイター (一時的に全装備のレベルを上昇)

エネルギーリフュエラーなんて無かった。
ワインダーバレットも無かった。

ソールディフューザーは敵弾を吸収してエネルギーのストックに貯めることができます。
エネルギーストックは各装備使用時にメインエネルギーの代わりに消費されます。
この際、エネルギーストックからの使用割合によってディレイが軽減されます。(使用割合100%でオーバーローディングと同等)
プレイヤーはソールディフューザーの効果範囲内にいると全ての敵弾に対して無敵になります。

プレイヤーのタイプは現時点で「スタンダード」、「アタッカー」、「タンカー」があります。
これ以外のタイプも今後追加していきます。
その他
- ゲームインターフェースを設定できるように変更
インターフェースもプレイヤーグラフィックセットのように変更できるようにしました。
しかし設定項目や記述方法が相変わらず解り難いので気軽に追加するのは難しいかもしれません。
- イベントを多用した敵を読み込もうとした場合に発生するエラーを一部修正
- フリープレイオプションの出現位置にスクロール方向を追加
敵がスクロール方向に合わせた位置(方向)に出現するようになります。
- エリア固定モードの敵出現位置を調整
画面内に出現するようになります。(敵データ自体で出現位置を調整している場合は再調整する必要があります)
またエリア固定モードとフリーオプションの出現位置にスクロール方向を指定した場合
プレイヤーの初期方向がスクロール方向に合わせられます。

エリア固定モード ON
出現位置 スクロール方向
キー入力 回転キーによる方向転換
上記の設定で回転キーを使わないようにし、スクロール方向に2048を指定すると普通の縦スクロール風、3072を指定すると横スクロール風になります。
- プレイヤーグラフィックセットの設定項目の変更と追加
"BOOSTDISTANCE"
各方向のブースターの基点距離の設定を追加しました。

また、ブースター画像を横転アニメパターンと同数登録するように変更しました。
- プレイヤーグラフィックセットと背景セットを数階層先まで検索するように変更
フォルダ単位で整理できるようになります。
- キー設定にスロット1〜5を追加
各スロットに対応したキー設定を追加しました。
またスロットボタンはその挙動を以下から選びます。

選択する : スロットを選択するだけで使用しません。
押している間だけ選択して使用する : そのスロットを使用、ボタンが離されると押される前のスロットに戻ります。
選択して使用する : そのスロットを選択し使用します。

スロット1~3あたりをZXCキーに割り振って挙動を「(押している間だけ)選択して使用する」に設定すれば
普通のSTGのような操作になるかもしれません。(が、複数の装備を同時使用できないので微妙かもしれません)
- 設定ツールにキー設定を保存/読み込みする機能を追加
- その他全体的な修正と変更
計算処理や処理の順番を変更した部分が多いのでこれまでと動作が合わない場合があります。

ゲーム側のウェイト調整方法を変更しました。
これでほぼ全ての環境で39〜40FPSくらいになると思います。
もし都合で30FPSで実行したいという場合は
fraxy.exeを実行する際にコマンドラインで wait 33 もしくは init 30 という文字列を渡してください。
waitはウェイト値を直接指定、initは指定されたFPSにウェイト値を自動調整します。
FPSを変更しても1フレームあたりの動作は変化しません。

一部スプライトリストに追加変更があります。
sprite list.txt

どこかで何か物凄いヘマをしている気がするけど見つからなかった…

少しでも高速化するために色々試した結果、実行ファイルのサイズが大幅に増えてしまいました。

小ネタとして一つ、実行する際にコマンドラインで debug 1 という文字列を渡すと画面上部に敵弾の数が表示されます。
その他debugに指定できる値は以下の通り。
&1 : Ebullet
&2 : Counter
&4 : Player
&8 : Enemy
&16 : Background
&32 : Try
&64 : -
&128 : -
&256 : damage

v.20090411beta
エディタ関係
- イベントの表示順位変更の動作を修正
設定内容がうまく反映されていませんでした。
- オプションの表示順位自動代入がOFFの場合に発生していた不具合を修正
ペーストしたパーツが見えなくなってしまう不具合を修正しました。
v.20090408beta
パーツ関係
- バルカンタイプの固有パラメータに固有パラメータ8を追加
・バルカン系、バレット系、パワーボール、プラズマリング、バーナー、スローレイ、グレネード、ニードルガン、リップル
固有パラメータ1: 固有パラメータ使用フラグ兼速度変化周波数 (1~)
固有パラメータ2: 初期速度 (-4000~4000)
固有パラメータ3: 変化後の速度 (-4000~4000)
固有パラメータ4: 回転量 (-4096~4096)
固有パラメータ8: 消滅までのフレーム値 (0~)

固有パラメータ5〜7は未定義です。
消滅までのフレーム値が0以下の場合はデフォルトの値になります。
- バリアーの固有パラメータ1を変更
マイナスの値を指定すると描画が逆回転になります。
エディタ関係
- ツールにarrowボタンを追加
選択中のパーツの向いている方向に矢印がつきます。
さらにその方向を基準にした分度器(のようなもの)も表示されます。
- グリッドや矢印のサイズを変更するボタンをエディットウインドウ内に追加
それぞれの機能がONの場合、エディットウインドウの左下にボタンが表示されます。
主に右クリックと右ドラッグで操作します。
トライ関係
- オブジェクト系命令を追加
文字列や画像を画面に描画するための命令です。
"CREATEOBJECT"でオブジェクトを生成し、"OBJECTIMAGE"、"OBJECTFILL"、"OBJECTWORD"でタイプを設定します。

"CREATEOBJECT",var1,int2,int3,int4,int5,int6,int7
var1: IDを格納する変数
int2: 揃えフラグ
int3: 表示基点
int4: 位置補正 X
int5: 位置補正 Y
int6: 破壊フラグ
int7: フェードインフレーム値

"DESTROYOBJECT",int1,int2,int3,int4
int1: 対象ID
int2: 破壊までのフレーム値
int3: フェードアウトフレーム値
int4: オプション

"OBJECTIMAGE",int1,int2,int3,int4,int5,int6,int7,int8
int1: 対象ID
int2: 画像ID
int3: 画像元 X
int4: 画像元 Y
int5: 画像サイズ X
int6: 画像サイズ Y
int7: ブレンドモード
int8: ブレンド率

"OBJECTFILL",int1,int2,int3,int4,int5,int6,int7,int8
int1: 対象ID
int2: Red
int3: Green
int4: Blue
int5: サイズ X (-1を指定するとウインドウの横幅)
int6: サイズ Y (-1を指定するとウインドウの縦幅)
int7: ブレンドモード
int8: ブレンド率

"OBJECTWORD","str1",int2,int3,int4
str1: 表示する文字列
int2: 対象ID
int3: 表示カウンタ値
int4: 表示オプション

"OBJECTPOS",int1,int2,int3,int4
int1: 対象ID
int2: 位置補正 X
int3: 位置補正 Y
int4: 表示基点

"LOADIMAGE","str1",int2
str1: 画像ファイル
int2: 読み込み先画像ID
- "AREALIMIT"のパラメータを変更
int2: 制限範囲の描画オプション
&1 : 境界を描画する (draw limit line)
&2 : 四角形の場合に移動不可能な場所を暗くする (draw an outside darkly (square type only))
- 画面を固定する命令"AREAFIXED"を追加
"AREAFIXED",int1
0 : 解除 (disable)
1 : 有効化 (enable)
- プレイヤーの方向を変更する命令"PLAYERANGLE"を追加
"PLAYERANGLE",int1,int2
int1: プレイヤーの方向 (player angle)
int2: プレイヤーの方向固定 (player angle fixed)
0 : しない (disable)
1 : する (enable)
- ウインドウサイズを変更する命令"WINDOW"を追加
"WINDOW",int1,int2
int1: サイズ X
int2: サイズ Y
- "EXMESSAGE"のパラメータを変更
int2: 揃えフラグ
0 : 左揃え/上揃え
&1 : 中央揃え(X)
&2 : 右揃え
&4 : 中央揃え(Y)
&8 : 下揃え
- "CHANGEEXMESSAGE"を削除
"EXMESSAGE"で作成したメッセージも"OBJECTWORD"で変更できるので削除しました。
その他
- パーツが破壊された場合に衝突判定が消えるように変更
もしこれまでと同様に衝突判定を消滅するまで残したい場合は衝突判定フラグに&2を設定してください。
衝突判定フラグ: (hit check flag: 0~3)
&1 : 衝突判定を行う (enable hit check)
&2 : 破壊時に衝突判定を除去しない (don't remove hit check when destroyed)
- ウインドウが2倍拡大やフルスクリーンの場合にフェードが全体にかからない不具合を修正
- ゲーム側のウインドウ関連の仕様を変更
基本サイズを320x240、480x360、640x480から選択し、
ウインドウを等倍、2倍拡大、フルスクリーンから選択できます。
2倍拡大時にディスプレイの解像度を超えてしまう場合は正常な2倍拡大になりません。
設定ファイルをメモ帳などで開き基本サイズを直接書き換えれば上記以外のサイズでも動作します。
ただし最小サイズは320x240です。
- フリープレイのオプションに背景スクロールとエリア固定モードを追加
- プレイヤーのオプションにグラフィックセットを追加
背景セットと同じようにオプションでプレイヤーのグラフィックを変更できるようにしました。
- その他修正や調整など

もうしばらく時間かかります。

v.20090330beta
パーツ関係
- 新パーツ『指定角度回転パネル』を追加
現在の角度から指定された角度だけ回転するパネルです。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~)
固有パラメータ2: 回転速度 (turn speed: -4096~4096)
固有パラメータ3: 回転速度フェードタイプ (turn speed fade type: -1~11)
固有パラメータ4: 回転角度 (turn angle: ~0~)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
&1 : 回転速度の変更を適用 (change turn speed(ex2))
&2 : 回転速度フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3))
&4 : 回転角度の変更を適用 (change turn angle(ex4))
&4096 : 回転速度をフレーム値と見なす (The turn speed is regarded as the frame value)

固有パラメータ1に&4096を指定すると回転速度を回転に必要なフレーム値と見なします。
例えば回転速度16と回転角度1024だったならば、16フレームで1024(90度)回転することになります。
また、この場合は回転速度フェードタイプが値の変化に影響を与えます。
- 新パーツ『スクリーンエフェクター』を4種類追加
画面全体エフェクトを発生させるエフェクターです。

『スクリーン(フラッシュ)』
このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0 or 1)
固有パラメータ2: 赤 (Red: 0~255)
固有パラメータ3: 緑 (Green: 0~255)
固有パラメータ4: 青 (Blue: 0~255)
固有パラメータ5: ブレンド率 (blend rate: 0~255)
固有パラメータ6: ブレンドモード (blend mode: 0~6)
固有パラメータ7: フェードインフレーム (fade in: 0~ frame)
固有パラメータ8: ホールドフレーム (hold: 0~ frame)
固有パラメータ9: フェードアウトフレーム (fade out: 0~ frame)

『スクリーン(地震)』
このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: 持続フレーム (quake: 0~ frame)

『スクリーン(振動)』
このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: 持続フレーム (shake: 0~ frame)

『スクリーン(ブラー)』
このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0 or 1)
固有パラメータ2: 持続フレーム (blur frame: 0~ frame)
固有パラメータ3: 最大フレーム (max frame: 0~ frame)
固有パラメータ4: ズーム率 (zoom rate: 0~32)
固有パラメータ5: ブレンド率 (blend rate: 0~255)
固有パラメータ6: 残像ブレンド率 (shadow blend rate: -96~96)
- 新パーツ『エフェクター(ブースター)』を追加
既存のブースターと似たエフェクトを生成するエフェクターです。
- 装飾用のパーツを24種類追加、整理のためいくつかのパーツをリネーム
- エフェクター全般に固有パラメータを追加
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~)
固有パラメータ2: サイズ (size rate: 0~500%)
固有パラメータ3: 無し
固有パラメータ4: 無し
固有パラメータ5~12: スプライトID (sprite ID)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
&1 : サイズの変更を適用 (change size(ex2))
&8 : スプライトの変更を適用 (change sprite(ex5~12))

固有パラメータ5~12は設定されているエフェクトのスプライトを変更します。
エフェクターによって使われているスプライトの数が違うので注意してください。
また、いくつかのエフェクターでは変更できません。
スプライトIDは内部で定義されている値を指定します。
指定できる値は以下を参照してください。
sprite list.txt
- 移動関節系に固有パラメータを適用
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~)
固有パラメータ2: 目標値 (target value: 0~)
固有パラメータ3: フェードタイプ (fade type: -1~11)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
&1 : 目標値の変更を適用 (change target value(ex2))
&2 : フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3))

フェードタイプは値の変化方法です。
タイプによっては0〜目標値〜0という具合に値が戻るタイプや
目標値〜0〜目標値という具合に目標値から開始されるタイプもあります。
- 回転/方向転換系に固有パラメータを仮適用
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~)
固有パラメータ2: 回転速度 (turn speed: -4096~4096)
固有パラメータ3: 回転速度フェードタイプ (turn speed fade type: -1~11)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
&1 : 回転速度の変更を適用 (change turn speed(ex2))
&2 : 回転速度フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3))

フェードタイプは移動関節系と同様ですが、動作タイプによっては適用されません。

回転や方向転換の動作を含むパーツ全てに適用できますが、この固有パラメータは今後変更される可能性が高いです。
エディタ関係
- イベント内容に特殊フラグ系を追加
自動破壊フラグ: (auto destroy flag: 0~1)
0にすると破壊不能状態や一定範囲外で自爆しないようになります。

衝突判定フラグ: (hit check flag: 0~1)
0にすると通常表示でも衝突判定がOFFになります。

破壊時の生成フラグ: (create flag when destroyed: 0~)
破壊時の撃ち返しやアイテム生成を設定します。
0 : デフォルト設定 (default)
1 : 何も生成しない (none)
&2 : アイテムを生成 (create item)
&4 : 撃ち返し 小 (counterattack-small)
&8 : 撃ち返し 中 (counterattack-middle)
&16 : 撃ち返し 大 (counterattack-large)
&32 : 撃ち返し 特 (counterattack-extra)
- イベント条件で行動/攻撃パターンを指定した場合の右辺パラメータの表示値を修正
パターン=0と指定すると1、1と指定すると2、という具合にひとつズレていたのを修正しました。
エディタでの入力ボックスの表示を変更しただけなので設定し直す必要はありません。
- イベントタブにテンプレボタンを追加
登録されているイベントデータを新規イベントとして追加するボタンです。
イベントを選択した状態で仮テンプレートに加えるを選択すると、そのイベントを仮テンプレートに追加します。
仮テンプレートをクリアするを選択すると仮テンプレートが全て削除されます。
テンプレートを保存するを選択すると既存のユーザーテンプレートと仮テンプレートをまとめてユーザーテンプレートとして保存します。
ユーザーテンプレートはパーツフォルダ内にテキスト形式で保存されます。
エディタ上ではユーザーテンプレートから削除する機能がありません。
よって不要なユーザーテンプレートを削除する場合はテキストエディタで開いて直接削除してください。

テンプレートの最大登録数はデフォルトとユーザー合わせて100個です。
トライ関係
- ブラーを発生させる命令"BLUR"を追加
"BLUR",int1,int2,int3,int4,int5
ブラーを発生させる命令です。
- 背景をスクロールさせる命令"BGSCROLL"を追加
"BGSCROLL",int1,int2,int3,int4
背景だけ強制的にスクロールさせる命令です。
方向と速度でスクロールを指定します。
このスクロール設定は全ての背景に影響します。
- 背景変更時のフェード速度を変更する命令"BGFADE"を追加
"BGFADE",int1,int2,int3
int1〜3がそれぞれID0〜2のフェード速度に対応します。
フェード速度は1が最速、255が最も遅くなります。
このフェード設定は全ての背景に影響します。
- 背景の基点を設定する命令"BGBASEPOS"と基点を移動させる命令"BGMOVE"を追加
"BGBASEPOS",int1,int2,int3,int4
"BGMOVE",int1,int2,int3,int4,int5,int6

"BGBASEPOS"は背景セットとIDを指定して基点を変更します。
"BGMOVE"も同様に背景セットとIDを指定して基点の目標位置を設定し、移動に必要な時間(frame)とオプションを指定します。
- バッファ操作命令"BUFFER"と"LOAD"を追加
"BUFFER",int1,int2
"LOAD","str1",int2
この命令は敵ファイルをメモリ上に予め読み込んでおき、"CREATE"や"CREATE2"での読み込み速度を向上させる命令です。
"BUFFER"でメモリ領域を確保し"LOAD"で読み込みます。
敵生成時に読み込まれたファイルを指定する場合は
ファイル指定の部分を"*1"と記述するとID1に読み込まれているファイルが対象になります。
- メッセージの文字列を変更する命令"CHANGEEXMESSAGE"を追加
"CHANGEEXMESSAGE","str1",int2,int3,int4
"EXMESSAGE"で生成したメッセージの文字列を変更する命令です。
- ループから抜ける命令"EXITLOOP"を追加
"EXITLOOP"
"REPEAT"と対となる"LOOP"まで飛び、ループから抜けます。
-アイテムをスクロールさせる命令"ITEMSCROLL"を追加
"ITEMSCROLL",int1,int2,int3,int4
アイテムを強制的にスクロールさせる命令です。
方向と速度でスクロールを指定します。
- 計算式の不具合を修正
((xx)=50)と記述すると((xx)=0)として処理されてしまう不具合を修正しました。
((xx) = 50)とスペースを入れれば旧版でも大丈夫です。
その他
- 背景を2重から3重に拡張
- 通知パラメータが生成時に初期化されない不具合を修正
- 初期方向狙いパネルの基準方向が分離によって変わってしまう不具合を修正
- 破壊されて半透明表示になっているパーツがイベントの対象になるとエラーが発生する不具合を修正
エディタでパーツにダメージを与えるとエラーが発生する不具合もこれが原因でした。
- その他全体的に修正や調整など
変更、修正部分が多くてこれまで動いていた敵がうまく動かない可能性があります。
動作的にどう考えても変な部分やエラーが出たりしたら報告してくれると助かります。

選択の余地がなかった。

v.20090204d
その他
- サーチライトに当たっている状態でサーチライトが破壊されるとエラーが出る不具合を修正
- 複数の敵をロードした際にイベントが正常に実行されない不具合を仮修正
完全に修正できているかどうかはわかりません。

ロード時にパーツ指定のインデックス変換が正しく行われていませんでした。
副作用でトライで発生している(と言われている)イベント関連の不具合も修正できてたらいいのですが…
v.20090204c
その他
- シールドの描画がおかしい不具合を修正
v.20090204b
エディタ関係
- パーツが選択されていない状態で全回復やダメージボタンを押すとエラーが出る不具合を修正
その他
- サーチライトを単色系に設定してalphaを有効にすると描画がおかしくなる不具合を修正
- イベントで破壊させた場合に発生するエラーを修正
回復系などのパーツを自爆させた場合に出るエラーの修正です。
- ブレードの衝突判定を再修正
v.20090204a
パーツ関係
- エネルギーエッグとミサイルの不具合を修正
以下の不具合を修正しました。
・固有パラメータ9~11が適用されずエラーが出る不具合
・耐久力に-1を指定すると発射された瞬間に消滅してしまう不具合
・エネルギーエッグやミサイルから派生したミサイルの目標方向がおかしい不具合

また、ミサイルをプレイヤーの弾で破壊した時のエフェクトを変更しました。

やっぱり公開デバッグ状態になってしまいました…

v.20090204

エディタ関係
- イベントを設定したパーツを削除した際にエラーが出る場合がある不具合を修正
エディットウインドウ内で右クリックして削除すると発生するようでした。
- エネルギーエッグの固有パラメータ6と7を変更
固有パラメータ6に21を指定するとミサイルが発射されます。
固有パラメータ7に-2を指定すると自機弾と衝突判定をしないようになります。

固有パラメータ6: 発射する弾の種類 (0~21)
固有パラメータ7: 耐久力 (-2=自機弾と衝突判定無し -1=破壊不可 1以上=パーツと同等の耐久力指定)
- エディタを閉じた際に各ウインドウの位置やサイズ、オプションを保存するように変更
edit.cfgにこれらの情報を保存します。
- パーツ設定の連結タイプに2種類追加
プレイヤー依存型とプレイヤー位置依存型を追加しました。
どちらもプレイヤーの位置を基準にするため通常表示状態だとプレイヤーが即死するので注意してください。
この二つの違いは基準とする方向で、プレイヤー依存型はプレイヤーの方向、プレイヤー位置依存型は親パーツの方向を基準にします。
パラメータには移動用パラメータを指定します。
値は1~100までで、1ならば完全にプレイヤーに固定され、それ以外ならば少し遅れるようになります。
- パーツ設定の連結タイプでしっぽ型の設定が読み込めない場合がある不具合を修正
パラメータが1だった場合に読み込むと0になってしまっていました。
- ツールにターゲットの衝突判定をON/OFFするボタンを追加
Tキーで位置設定するターゲットに対して敵弾が衝突するようになります。
エディットウインドウがアクティブな状態ならばコンフィグで指定されている移動キーとブーストが利用できます。
ブーストはBキーでも利用することができます。
衝突サイズや移動速度はコンフィグで指定されているゲームスタイルが適用されます。
- パーツリストのボタンに全回復と1%ダメージ、10%ダメージを追加
選択中のパーツの現耐久力を操作するためのボタンです。
全回復は減少した耐久力を回復させるだけで破壊されたパーツは復元できません。
- イベントが正常に保存できない場合がある不具合を修正
二つ以上イベントを設定し上から削除して数を減らした場合にうまく保存できなかった不具合の修正です。
- イベントの演算子に&!を追加
「指定した値を含まない」を意味します。
パーツ関係
- 新パーツ『ミサイル』を追加
追尾性をもったミサイルを発射するパーツです。
ミサイルはプレイヤーの弾で破壊することができます。
プレイヤーと接触するか一定時間が経過した場合、爆発しエクスプロージョンを発生させます。
プレイヤーの弾によって破壊された場合は何も発生させずに消滅します。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: フラグ
固有パラメータ2: 初期速度 (begin speed: -4000~4000)
固有パラメータ3: 最終速度 (end speed: -4000~4000)
固有パラメータ4: 速度変化値 (fade value of speed: 000000~999999)

固有パラメータ5: 発射タイプ (burst type: -2~2)
固有パラメータ6: 発射する弾の種類 (bullet type: 0~21)
固有パラメータ7: 耐久力 (durability: -2=自機弾と衝突判定無し -1=破壊不可 1以上=パーツと同等の耐久力指定)
固有パラメータ8: 消滅までのフレーム値 (self-destruct frame: 1~1000)

固有パラメータ9: 初期回転速度 (begin rotate: -128~128)
固有パラメータ10: 最終回転速度 (end rotate: -128~128)
固有パラメータ11: 回転速度変化値 (fade value of rotate: 000000~999999)
固有パラメータ12: 無し

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
1 : 固有パラメータ適用フラグ (exparam flag)
&2 : 追尾能力 (homing)
&4 : &2の場合に完全な追尾をする (perfect homing)
&8 : エフェクトを描画する (booster effect)
&16 : 軌跡を描画する (shadow effect)
&32 : プレイヤー衝突時にフラッシュする (flash)
&64 : プロキシミティ (proximity)
&256 : 発射反動↑ (launch reaction-front)
&512 : 発射反動↓ (launch reaction-back)
&1024 : 発射反動← (launch reaction-left)
&2048 : 発射反動→ (launch reaction-right)
デフォルトのミサイルは1+2+8+16+32+256=315の設定になっています。
プロキシミティはプレイヤーに接近しつつも明らかに直撃しないと判断された場合に爆発します。

固有パラメータ4と11の速度変化値は初期速度〜フェード〜最終速度の各フレームの比率を指定します。
ちょっと解りにくいので以下の例を参考にしてください。
fade value = 104050 -> 10:40:50 -> 1:4:5 -> begin10%:fade40%:end50%
消滅までのフレーム値が100ならば、初期速度10フレーム、最終速度へのフェード40フレーム、最終速度50フレームになります。
16進数で指定できるようにするべきだと思ったのですがめんどくさいのでこんな仕様に。
当然ですが上の例の値は010405や10405と指定しても同じ比率になります。
1:1:1の場合は33%:33%:34%になります、たぶん。

固有パラメータ5の発射タイプは以下の値を指定します。
-2 : 正面狙い多方向
-1 : 正面狙い
0 : 全方向
1 : 自機狙い
2 : 自機狙い多方向

固有パラメータ6の弾の種類は以下の値を指定します。
記述されていない値を指定した場合は発射されません。
0 : 無し
1 : バルカン
2 : バレット
4 : パワーボール
6 : ホーミングレーザー
8 : プラズマリング
12 : スローレイ
14 : エクスプロージョン(グレネードの爆発のみ)
16 : グレネード
17 : ニードルガン
18 : リップル
21 : ミサイル
- 新パーツ『固定方向狙いパネル』を追加
コアや位置に依存せず必ず0時方向を目標とするパネルです。
- 新パーツ『サーチライト』を追加
範囲内のプレイヤーを感知する特殊なパーツです。
プレイヤーがライトの範囲内にいる場合、通知ステータスに&1を返します。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: フラグ
固有パラメータ2: 長さ (length: 1~1024dot)
固有パラメータ3: 幅A (width A: 1~1024dot)
固有パラメータ4: 幅B (width B: 1~1024dot)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
-1~-9 : 範囲を単色で加算描画 (solid draw)
1 : 固有パラメータ適用フラグ (exparam flag)
&2 : 描画する (draw effect)
デフォルトのサーチライトは1+2=3の設定になっています。
マイナスの値を指定した場合は&のついているフラグは指定できません。

以下はライト範囲内に入ったらバルカンを撃つサンプル
search light sample.fed
- ブースターやスラスターデバイス関係の不具合を修正
たくさんつけて加速限界値に達した場合に値がおかしくなっていました。
明らかにおかしい方向に流れるのは修正しましたが計算精度の都合で僅かなずれが生じます。
その他
- 死亡時にエネルギーリフュエラーがリセットされない不具合を修正
- エクスプロージョン系のダメージ補正が適応されていなかった不具合を修正
全て100%になっていたのを以下の値に修正しました。
リモートブラスト 100%
グレネード 75%
エネルギーエッグ 50%
ミサイル 20%
- ゲームスタイルに弾幕スタイルを追加
とりあえず暫定的に追加しました。
もう少しいい方法が見つかったらこのスタイルは廃止されるかもしれません。

通常と比較すると…
・プレイヤーの衝突判定が1ドット
・一部の敵弾の速度が66%に低下(固有パラメータで変更した値には影響しない)
・ブースト時にエネルギー回復率が低下しない
・基本移動速度が通常の70%程度(ブーストは通常と同程度まで加速)
- プレイヤータイプの攻撃型のパワーアップアイテムを変更
これまで武装パワーアップのみでしたがアレを追加しました。
ただし増加時間は本来の半分です。
- ブレードの衝突判定を修正
特定条件下ですり抜けが発生していたのを修正しました。

ごっちゃごっちゃで時間かかってしまいました。
相変わらずデバッグほとんどできていません。

「あたり判定でかすぎなんですけど」という問題に対応すべく追加した弾幕スタイルですが、サイズを最小にしても結構あたります。
自機の移動に合わせて画面もスクロールするタイプはやはり弾幕には向いていないようで移動の加減がうまく制御できません。
ブーストを減速移動にしてみたところ余計に当たってしまうあたり、向いてなさは折り紙つけてもよさそうです。

ちなみに通常の自機のあたり判定は半径2ドット、つまり直径4〜5ドットの円形、でかいですね…
最小だと1ドットになるのである程度隙間を抜けれます。
実際のところ、ドット単位ではなかったりしますが…

弾幕スタイルがバランス的に通常よりもぬるいと思い、
「敵弾の威力1.5倍」や「ショットボタン押しっぱなしで減速」など色々と試してみたのですが、
どうにもこのゲームの根本的なバランスに合わずボツになりました。

スクリーンショットのまだ途中です感が生々しい…

エディタのボタンがいっぱい増えてごちゃごちゃしてます…



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